TRPG的革命:神界原罪2测评

2020/06/14

简评

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神界原罪2是我近几年玩过的趣味性最高的游戏,玩这款游戏让我回忆起了初中时刚接触老滚的快乐:满满的探索欲+有趣的玩法。我这大半年几乎只玩了这一款游戏,但实在太有趣了,几周目都没让我感到厌烦,而且每周目我都有全新的体验。

我以前对于TRPG类型的游戏游戏完全不感兴趣,甚至有些反感回合制或者半回合制的战斗方式,但神界原罪2完全改变了我的想法,现在我每时每刻都想玩博德之门3。我只能说,Larian Studio牛逼

我给出的评分如下:

画面:7
剧情:6
玩法:10
音乐:9

综合评分:8

总的来说这是一款非常优秀的游戏,但仍然有很多小瑕疵,但这些小瑕疵并没有影响太多游戏体验,我给它打出8分的高分。下面是具体测评,不包含剧透,但会透露部分玩法。

画面

原罪2的画面在2020年看起来确实有些落伍。但作为一款2017年的游戏,有这个画质当时已经还算可以了。典型的油画风画面与剧情感觉很搭,技能的特效也没有像巫师3一样显得很油腻。然而还是有很多缺点,比如贴图质量不高,稍微拉近一些看就惨不忍睹等等。总的来说还凑合,在同类游戏(如永恒之柱)中可以说是最优秀的,我给7分良好。

具体画面可见游民星空相关图库

剧情

总的来说,神界原罪2的剧情还是拉胯的,虽说一直有反转,但仍然是在意料之中。主线的剧情还是有些狗血,但支线剧情确挺有意思。这点和巫师挺像的。如果仅仅是主线狗血,支线优秀,我还是可以给它打8分的,但是关键的缺陷是这部作品是赶工的作品,游戏一共四章,它的剧情在第三章就出现了断崖式的删减。

这可以说是这个游戏最大的遗憾,Larian Studio原本只是一个非常小的工作室,也缺少资金,连这部游戏都是众筹开发的。从第一章和第二章的充实程度就可以看出Larian Studio对神界原罪2是充满野心的,可惜资金并不允许他们这么做,在前两章上他们消耗了过多的资金,所以后面只能草草结尾。这种感觉就给人一种虎头蛇尾的意思,特别是在最终决战前尤为出戏。在决战前剧情还是有一堆谜题没有解开的,然后大boss在决战前和主角一通嘴炮,把所有的计划、谜团都说了个遍,感觉就有些强行结尾,非常狗血。

综上,剧情我顶多给个及格分6分,好歹这剧情也算完整,把所有的坑都填上了。

玩法

玩法是神界原罪2最值得吹嘘的一点,它完全对TRPG的玩法进行了革命。

严格意义上来说,神界原罪2是一款战棋类游戏。内核和其他战棋类游戏其实还是类似的:每回合赋予每个角色一定的行动点数,而角色的每个动作(如攻击、施法、嗑药)又会消耗行动点数。我以前是对战棋类游戏完全不感兴趣的,一提到战棋类游戏就会想到三国曹操传这类只有老爹才会玩的游戏,系统老土,没有创新。但是神界原罪2用这么老土的内核依然打出了一手好牌,用一个词总结就是「自由」,给予原本僵化的战棋游戏模式足够的自由度,而给予自由度衍生出了各种骚操作。

首先在任务的完成方式上,神界原罪2可以使用任何玩家可以想到的方式完成任务,甚至可以直接杀死委托人完成任务。对,包括主线任务中贯穿全篇的重要角色也是可以杀的,而且剧情还可以圆回来,继续进行。游戏中的任何角色也都可以杀死或成为敌对关系,npc烦人就杀,商人卖东西买不起就偷或者抢,这就给了玩家足够的选择权。想必大家都有这样的经历,游戏途中觉得某个npc好烦啊。神界原罪中就没有这样的烦恼#狗头~

战斗系统是神界原罪2最大的革新之处,具体革新有如下三点:

1. 随时随地的战斗

以往的战棋类游戏往往将战斗定成一场场战役,每场战役的地图都是固定的,玩久了就会缺乏新鲜感,而且有种人为设计的刻意感。但神界原罪可以在任何地方触发战斗,比如我第一次玩的时候选的主角是蜥蜴人,有个npc就特别歧视蜥蜴人,我就直接在广场上和他开战了,结果一堆市民来围殴,场面非常火热。而且随时随地的战斗可以利用地形杀,占据有利地形,高地等对战斗进行简化。

2. 元素的相互反应

本作有地表元素这一概念,地面可能有火,冰,水,毒,油等自然界常见的元素。有趣的是这些元素可以相互反应,互相抵消或者加强。比如敌人使用火焰类法术在我方脚下点燃了火焰,后面会造成持续伤害。此时可以使用己方角色使用降雨,把火扑灭。还可以利用元素来配合打combo,比如可以先使用土法在地面上铺油,然后用火法把油引燃,造成爆炸,成吨的伤害~

这些元素以及之间的配合都非常有趣,具体要在游戏中慢慢探索。

3. 欢乐骚操作

神界原罪复杂真实的系统可以支持各种骚操作,下面举例几个来展示游戏的魅力。

(1) 御箱术

游戏有重物坠落伤害,重物压到人身上会掉血,伤害值为重物重量的一半。而游戏里又有一个技能叫念力,可以无视重量搬运物体。就有人往箱子里塞好多贼重的东西,然后念力搬运压人,可以造成极其离谱的伤害。游戏中包括最终boss在内的所有生物都可以被一下子压死,极其破坏游戏体验,慎用。

(2) 封路

这个算是常规操作了,敌人一般不会主动破坏障碍物,所以可以在战斗前使用路障、箱子等障碍物将敌人围起来瓮中捉鳖,但中后期绝大多数敌人都有位移技能,所以没那么管用。

(3) 塞红包

游戏有负重系统,人物不能携带太重的东西,否则会降低90%的移速。在战斗前就可以先潜行,绕道敌人后面,然后偷偷往敌人的口袋里放很重的东西。之后触发战斗,敌人就由于携带负载过多而无法移动,这样等于给所有敌人上了一个禁锢的debuff。

由于游戏的系统过于复杂,实在无法在短短几句话内阐述完毕,强烈建议自己体验。

虽然在技能数值平衡上略有瑕疵,但鉴于高度的趣味性和创新性,我给出10分。

音乐

本作的音乐维持了Larian Studio一贯的优秀水准,主基调是管弦乐。

其中我觉得最优秀的三首如下:

  1. Main Theme

    非常洗脑的一首bgm,管弦乐的主基调加上人声吟唱。一直在重复同一个旋律,及其洗脑。但好听~

  2. Rivellon

    本作神曲,第一次听到是在复仇女神号的甲板上,第二次听到是在死神海岸的稻田上,都非常应景。前奏舒缓,中间高潮部分非常激昂,这首也是我最喜欢的一首。

  3. The Battle For Divinity

    boss战专用bgm,初次出现在第一章末尾与亚历山大决战时,挺燃的战斗bgm。既有战斗时的高昂,又有对战斗后摆脱奴役,恢复自由的轻松。

以上的几首歌曲都可以在此处找到。

我个人认为音乐是非常不错的,但我只给9分是因为音乐的重复度有点高,经常听到一样的bgm让人减少了兴致。毕竟再好听的音乐也不能一直听。归根结底还是经费问题。

附:

神界原罪2的wiki:网址

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